Творчество

Андрей Великанов Симулякр ли я дрожащий или право имею

0

Андрей Великанов Симулякр ли я дрожащий или право имеюvelikanov_simulyakry-eto

Виртуальная реальность и симулякры

0

wpid-4CcbY7tgAh8

Если обратить внимание на развитие информационных технологий, то не трудно заметить, что конце 90-х годов на передний план выходит специфически новая, форма передачи и восприятия данных, связанная с использованием технологий виртуальной реальности. Информационное пространство сегодняшнего общества значительно отличается от того, что окружало человека 70 – 80-х годов, и, главным образом, тем, что в жизнь людей входит виртуальная реальность. Этот эпитет получил такое широкое распространение, что его можно причислить к так называемым «модным», но при этом, заметим, содержательно туманным понятиям, вроде того же постмодернизма. А ведь еще лет пять назад мало кто и слышал о ставшей ныне пресловутой «виртуальной реальности». Как правило, данный термин в сознании связывается с компьютерной сферой. Но, отметим, с большими оговорками, ведь все чаще мы слышим, как понятие «виртуальный» употребляется в контексте, совершенно выходящим за рамки области информатики и компьютерной техники. Так, вошли в обиход такие, еще до недавнего времени бывшие «нереальными» сочетания, как «виртуальная корпорация», «виртуальные деньги», «виртуальная демократия», «виртуальное обучение» «виртуальная игрушка» «виртуальная студия» и т.п. Подобные факты говорят о том, что проблема, связанная с распространением виртуальных технологий, выходит за рамки специальных наук и становится проблемой, требующей философского обобщения. Глубина проникновения виртуальности в социальную и индивидуальную жизнь позволяет говорить о «виртуализации» общества. Можно утверждать, что на сегодняшнем этапе информационные технологии постиндустриального общества начинают выступать в своей виртуальной ипостаси.

Обозначенная трансформация в информационном облике постмодерной культуры требует детального философского анализа понятия «виртуальная реальность», и на этом пути имеется ряд трудностей, не только терминологического, но и содержательного характера. Осуществим небольшой экскурс в историю данного понятия. Термин «виртуальный» восходит к понятию «virtus», использовавшегося в средневековой христианской философии для обозначения актуальной действующей силы. Посредством этой категории схоласты пытались ответить на вопрос: как абсолютные сущности реализуются во временных, частных событиях. Фома Аквинский с помощью понятия виртуальности решал одну из ключевых проблем средневековой философии – каким образом сосуществуют реальности разного уровня, например, душа мыслящая, душа животная, душа растительная (1). Дунс Скотт использовал эту категорию в своей концепции реальности, исходя из которой вещи содержат в себе различные эмпирические качества не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально, тем самым он пытался преодолеть пропасть между формально единой реальностью, предполагаемой нашими концептуальными ожиданиями и нашим неупорядоченно разнообразным опытом (2). Не углубляясь в специфику средневековой схоластики, можно сказать, что термин «виртуальный» использовался тогда для концептуализации событий, существующих временно и в частичной форме, а также для объяснения связи всеобщей абсолютной сущности с активностью единичных предметов. Затем интерес к проблематике подобного рода угас, и «виртуальность», не получив концептуального статуса, надолго выпадает из области рассмотрения философии.

В дальнейшем интересующий нас термин воскрешают физики – он начинает применяться для обозначения мнимых элементарных объектов, так называемых виртуальных частиц. Также понятие «виртуальный» можно связать с распространенным в модальной логике понятием «возможный мир». В общем, до конца 70-х годов термин «виртуальность» еще не связывался с ни с электронными, ни с информационными технологиями, о чем свидетельствует толкование, которое можно найти в словаре иностранных слов 1979-го года издания: «Виртуальный – возможный; такой, который может или должен появиться при определенных условиях». Понятно, что в современных условиях подобная характеристика уже не является удовлетворительной, о чем свидетельствует тот факт, что значение этого термина далеко шагнуло за рамки приведенного определения.

Новую жизнь понятие виртуальность обретает после того, как в употребление входит эпитет «виртуальная реальность», который, как считается, был придуман в Массачусетском Технологическом Институте в конце 1970-х годов для обозначения трехмерных макромоделей реальности, создаваемых при помощи компьютера и передающих эффект полного в ней присутствия человека (3). Первоначально подобные модели применялись в военной области в обучающих целях, например для имитации управления самолетом. В дальнейшем, с легкой руки Жарона Ланье, применившего название «виртуальная реальность» для обозначения нового компьютерного продукта, эпитет получает широкое распространение в качестве маркетингового ярлыка и понятия массовой культуры. Во многом это связано с тем, что термин оказался довольно запоминающимся ввиду необычного сочетания слова «реальность» со словом «виртуальный», ассоциирующегося с чем-то мнимым, воображаемым. Это броское выражение оказалось столь популярным, что превратилось в расхожую метафору, довольно далекую от научного понятия. Вместе с тем, лавинообразно увеличивающаяся область распространения «виртуальной реальности», превратившейся чуть ли не в символ современной действительности, указывает на настоятельную необходимость концептуальной разработки данного явления. Таким образом, «виртуальность», долгое время находившаяся на периферии философии, возвращается в ее тезаурус вновь.

Здесь уместно заметить, что предлагаются варианты интерпретации данного явления, в которых сводится на нет роль электронных компьютерных технологий. Так, Н.А. Носов считает, что ключ к пониманию категории «виртуальность» следует искать у представителей средневековой схоластики, а «растиражированное массовой культурой выражение «виртуальная реальность» лишь затрудняет «плавное вхождение» виртуальности в нашу культуру (4). С подобным подходом нельзя полностью согласиться. Бесспорно, использование философского наследия для анализа этого феномена позволяет более полно и глубоко раскрыть его смысл, что в отношении такого семантически богатого понятия, как «виртуальность», будет вполне уместным. Но, при этом, не следует ни в коей мере умалять значение новейших электронных технологий, ведь именно они послужили тем толчком, который инициировал процессы, в результате которых и началась та экспансия «виртуальной реальности», которая наблюдается в сегодняшнем постмодерном обществе.

Итак, будем исходить из того, что осуществить адекватный анализ виртуальной реальности возможно только в контексте тех культурных, технологических и мировоззренческих трансформаций, которые имеют место в сегодняшнем мире. А если принять во внимание то, что с точки зрения деятельностной доминанты современное общество является информационным, специфическим мировоззрением которого становится постмодернизм, что, в свою очередь, позволяет характеризовать его и в качестве постмодерного, то уместней будет анализировать категорию «виртуальности», используя средства постмодернистских философских теорий. для раскрытия сущности «виртуальной реальности» воспользуемся теорией симулякров, активно разрабатывающейся в рамках постструктуралистско-постмодернистской парадигмы такими ее представителями, как Ж. Делез, Ж. Бодрийяр и др. Прежде, чем приступить к непосредственному рассмотрению их взглядов, следует отметить, что оттенки смыслового значения понятия «симулякр» или «симулакрум» (от лат. simulare – притворяться), меняется в зависимости от модели применения, а именно, репрезентативной или нерепрезентативной. В контексте репрезентативной модели, наиболее ярко воплощенной Платоном, симулякр следует понимать как копию копии, след следа, удвоение удвоения, которое, также как и копия, претендует на обозначение оригинала, подлинника. Таким образом, для Платона симулякр – это копия копии, искажающая свой прототип, а так как истинность определяется им, исходя из сходства или несходства с идеей вещи, то симулякры лишаются онтологического статуса и осуждаются как подделки, вымыслы, призраки. Характерно, то что, пытаясь исключить из реальности искажающие ее фантазмы-симулякры, Платон первым поставил вопрос о том, что в структуре бытия присутствуют объекты, которые в конце ХХ века мы назвали бы виртуальными. При этом именно им была отмечено то, что симуляция представляет собой бесконечный процесс, подобный «саду расходящихся тропок», где каждый порожденный симулякр является конституирующим для серии других. Для иллюстрации обратимся к диалогу «Софист», где он дает детальное определение софиста, используя дихотомический метод деления (Софист 264с – 268с) (5). Придя к выводу, что творчество является либо божественным, творящим природные предметы и их отображения, либо человеческим, творящим искусственные предметы и их отображения (человек, создавая предметы, симулирует деятельность бога), Платон применительно к софистике обращает внимание на создание отображений искусственных предметов, т.е. подражание (симулируются предметы, созданные человеком). Далее, он говорит, что человеческое подражание бывает также двух видов – творящее образы, соответствующие предметам и творящее призраки, им не соответствующие. Софист творит призраки (симулирует подражание), причем призраки он создает не при помощи специальных средств, например, маски, а создает их своим лицом, голосом, телом (симулякр обретает телесность, становится виртуальным). А так как подражание софиста основывается не на знании, а на мнении, он подражает, не зная того, чему он подражает (виртуальная реальность симулякра существует по иным законам), и, причем, даже в своем подражании софист настолько искусен, что никогда не сойдет за простеца, а будет сознательным лицемером (виртуальное бытие умело вводит в заблуждение). Но, последнее, и в своем лицемерии он двуличен – он не преследует никакие общественных и государственных целей, он просто извращает мудрость в частных беседах, запутывая собеседника в противоречиях. (виртуальной реальности чужда социальная действительность).

Таким образом, в рамках репрезентативной концепции симулякр представляется в качестве исключительно искусственной негативной сущности, своего рода ожившей маской арлекина, насмехающейся над действительностью. В тоже время, проинтерпретированный подобным образом отрывок из диалога древнегреческого философа не оставляет сомнения, что внутри репрезентативной модели обнаруживается модель нерепрезентативная, так как симулякры выходят за границы оппозиции подлинник-копия и уже не предполагают соотношения с никакими референтами (конец Софиста – триумф симулякров) (6).

Именно в таком русле рассуждают Делез. За основу своих построений он берет утверждение, что оппозиция модель-копия более не имеет смысла. Само понятие подлинности, соответствия, модели утрачивает смысл, так как, в головокружительной бездне симулякров теряется любая модель. С точки зрения нерепрезентативного подхода к симуляции, последняя представляется имманентной реальности, так как возможность симулякра уже изначально присутствует в структуре бытия. Делез утверждает: «Все стало симулякром. Но под симулякром мы должны иметь ввиду не простую имитацию, а, скорее действие, в силу которого сама идея образца или особой позиции опровергается, отвергается. Симулякр – инстанция, включающая в себя различие как (по меньшей мере) различие двух расходящихся рядов, которыми он играет, устраняя любое подобие, чтобы с этого момента нельзя было указать на существование оригинала или копии» (7). В отличие от Платона, для Делеза симулякр уже не просто копия копии, ослабевающее подобие, «деградирующая икона». Симулякр – это фантасмагорический образ, лишенный подобия; в противоположность иконическому образу, поместивший подобие снаружи, а живущий различием. То есть по Делезу подобие симулякра представляет лишь внешний эффект, иллюзию, на самом же деле подлинная его сущность в расхождении, становлении, вечном изменении и различии в самом себе (8).

С помощью теории симулякров Делез опровергает Платона, стремившегося установить соответствие хаотического мира и трансцендентной идеи и, причем, аргументы он находит в самой сердцевине платонизма, в тех фрагментах, где Платон, пытаясь изъять из мира призраки и фантазмы, сам того не желая придает им особую жизненную силу, поскольку несхожесть, несоответствие не оказываются недостатками, а становятся образцами в которых развивается действительность.

Делезовская трактовка симуляции в дальнейшем поможет нам прояснить сущность виртуальности, но прежде чем перейти к общим заключениям, рассмотрим не менее интересную интерпретацию рассматриваемого феномена, принадлежащую Жану Бодрийяру. Также как и Делез, он полагает, что симуляция начинается с утопии основного принципа репрезентации, утверждающего эквивалентность знака и реальности. По Бодрийяру, симулякр никаким образом не соотносится ни с какой реальностью, кроме своей собственной. Если функция знака – отображать, символа – представлять, в отношении симулякра говорить о каком либо соответствии не имеет смысла. В отличие от Делеза, который разрабатывал преимущественно онтологические аспекты симуляции, Бодрийяр сосредотачивает свое внимание на социальных сторонах этого явления и выдвигает тезис об «утрате реальности» в постмодернистскую эру, на смену которой приходит «гиперреальность». «Знаки» больше не обмениваются на «означаемое», они замкнуты сами на себя. Самоподдержание социальной системы продолжается как симуляция, скрывающая отсутствие «глубинной реальности», под которой Бодрийяр явно подразумевает проблемную картину мира Модерна. В свете концепции кардинального изменения в «способе означивания» логичен вывод Бодрийяра о том, что симуляция модернистски понимаемой социальности стала тотальной практикой в постмодернистскую эпоху (9). Примечательно, что теоретик постмодерна предлагает рассматривать симуляции как заключительный этап развития знака, в процессе которого он выделяет четыре стадии развития. Первая – отражение некой глубинной реальности; вторая – маскировка и извращение этой реальности; третья – маскировка отсутствия всякой глубинной реальности; четвертая – утрата всякой связи с реальностью, переход из строя видимости в строй симуляции, т. е. обращение знака в собственный симулякр (10).

Основываясь на теориях Делеза и Бодрийяра, симулякр можно определить как знак, обретающий свое собственное бытие, творящий свою реальность, и, собственно говоря, переставший быть знаком по сути. Это даже не «кентавр знака и тела». На самом деле, симулякр сам есть тело, но тело виртуальное. То есть он также реален как реально любое тело, являющееся референтом, только реален он виртуально. Именно поэтому симулякр не есть знак, но он сам может быть референтом по отношению к представляющему его знаку-симулякру следующего порядка (вспомним делезовские расходящиеся ряды, порождающие симулякры). Симулякр начинается там, где заканчивается подобие. Там же и начинается виртуальная реальность, которая есть не что иное, как пространство симулякров. Пример – тамагоччи, виртуальная игрушка. Высшая степень близости между людьми это – любовь. Дружеские отношения – это некое подобие любви. Привязанность человека к домашнему животному – замещение дружбы с человеком. Животное заменяет виртуальный зверек – пластмассовая коробочка с маленьким экранчиком и несколькими кнопками, легко умещающаяся в кармане. Мы можем сказать, что друг подобен любимому(мой), можем сказать, что собака подобна другу, но говорить о том, что примитивная электронная игрушка подобна собаке – живому существу, объекту дружбы и любви, уже не представляется возможным. Но, тем не менее, виртуальный зверек – реален, он инициирует заботу по отношению к себе, вызывает привязанность, отодвигает чувство одиночества. Итак, там где обрывается цепочка подобия, знак становится симулякром, той самой копией копии, лишенной подобия и живущей различием, о которой писал Делез. И симулякр обретает свое виртуальное бытие, по отношению к которому наша реальность будет конституирующей, порождающей. Но в своей реальности, которую мы воспринимаем как виртуальную, он становится референтом, образцом. Возвращаемся к примеру. Цепочку с тамогоччи можно продолжить. Чем будет являться фотографическое изображение виртуального зверька? Явно, что оно не будет симулякром, ибо представляет собой лишь копию симулякра, и подобие составляет ее сущность. Но если мы поместим изображение виртуального зверька на экран монитора, «оживим» его, сделав кнопки управляемыми, запрограммируем его в соответствии с прообразом, наделим обратной связью, то копия симулякра обретет собственное бытие и, несмотря на внешнее подобие со своим прообразом, в сущности становится чем-то отличным от него, то есть опять станет симулякром, но уже второго порядка. Таким образом мы получаем симулякр, симулирующий другой симулякр. Этот «эффект вложенных матрешек» наводит на мысль о множестве миров, каждый из которых присутствует виртуально в другом. И, может быть, каждый из них сам по себе обладает полной реальностью, оставаясь в качестве виртуального лишь по отношению к породившему его миру.

И все же, не станем делать столь далеко идущие следствия, которые приведут нас к субъективно-идеалистическим выводам типа «жизнь это сон, в котором мы видим другой сон», тем более что подобная увлеченность может нас увести далеко от исследуемой области. Но, тем не менее, исследователями проблемы виртуальности отмечается, что сама по себе действительность, как природная, так и социальная, может выстраиваться по принципу вложенных, подобно матрешкам, реальностей (11). Так, например, государство можно рассматривать как виртуальный субъект, существующий в своей собственной виртуальной действительности, каркас которой составляют законы и решения, принимаемые органами власти, причем этот каркас государство вольно менять, как захочет. Однако для хозяйствующих субъектов законы государства не являются виртуальными, они объективны и обязательны для исполнения. Продолжая по аналогии, можно отметить, что хозяйственный субъект творит свою виртуальную среду, которая для его сотрудников и подразделений будет объективной. То есть налицо своеобразная иерархия реальностей, являющихся генетически родственными и образующих разнообразие (12).

Подводя итог рассмотрению онтологического статуса виртуальной реальности, охарактеризуем ее как организованное пространство симулякров – особых объектов, «отчужденных знаков», которые в отличии от знаков-копий фиксируют не сходство, а различие с референтной реальностью. В противоположность актуальной действительности, выражающей целостность, стабильность и завершенность, виртуальная реальность является источником различия и многообразия. Таким образом, виртуальность является феноменом, имманентным самой структуре бытия, воплощающим возможность творческой, генерирующей деятельности. Существует мнение, что человек изначально погружен в виртуальную реальность и переходит из одного виртуального состояния в другое. То есть виртуальная реальность – это та ресурсная среда, которая вскормила и воспитала человека (13). Так или иначе, но люди всегда стремились обустроить окружающий мир, создавая свои миры, по сути дела являющиеся виртуальными. Их виртуальность обусловлена пресловутыми «идолами» человеческого сознания, из-за которых познание вместо отражения реальности имеет результатом ее симуляцию, то есть создание картины мира, мало что имеющей общего с миром, на ней изображенным. В этом смысле «проект модерна» есть не что иное, как самый глобальный из виртуальных проектов, когда либо осуществлявшихся человеком, перед которым меркнет любая компьютерная реальность.

Однако вернемся к компьютерам и информационным технологиям. Из сказанного выше ясно, что такое явление, как виртуальность, отнюдь не является чем-то сверхновым. Но, как уже отмечалось, осознание роли виртуальной реальности в жизни человека началось с полномасштабного внедрения электронных технологий. Именно информационное общество в полной мере способствовало утверждению виртуальной реальности в качестве общественно значимого феномена, причем значимого до такой степени, что появляются такие эпитеты как «виртуальная цивилизация». Бесспорно, симулякры или виртуальные объекты в различных ипостасях всегда присутствовали в индивидуальной и социальной жизни, но только сегодня они становятся неотъемлемыми характеристиками, во многом определяющими специфический постмодерный лик информационного общества, которое и создало технические возможности для активизации ресурсов, до сих пор остававшихся незадействованных в рамках предшествующей социокультурной парадигмы. Кроме этого, столь бурное развитие ВР-технологий вызвано реальными потребностями в переходе от актуальных к виртуальным способам передачи и освоения информации. В настоящее время мы окружены океаном фактов. Их можно воспринимать как числовые ряды, текст, образы, голос, музыку, но все эти формы актуальны по своей сути, т.е. исключают возможность интерактивного взаимодействия. Виртуально построенные объекты воспринимаются человеком в более «живой» форме, чем объекты актуальные, отгороженные ригидными рамками своей данности и завершенности. Во многом это связано с тем, что виртуальная реальность строится по принципу «обратной связи», что позволяет осуществить максимальное вхождение человека в информационное пространство. Итак, суммируя сказанное, отметим, что причиной виртуализации постмодерного общества является объективная потребность в переходе информационных технологий на новый качественный уровень, а также, имманентная человеку потребность в творчестве, в создании новой реальности, таких миров, по отношению к которым он являлся бы демиургом.

Завершая рассмотрение общетеоретических аспектов виртуальной реальности, обратимся к конкретным проявлениям этого феномена в социальной жизни. Изменения, произошедшие в обществе в связи с вступлением в эпоху постмодерна, указывают на то, что именно в их контексте следует рассматривать распространение технологий виртуальной реальности (далее – ВР-технологий). Как известно, постмодерная культура рождается на стыке упадка модернистских идеалов и бурного развития цифровых информационных технологий, которые по мере своего совершенствования все в большей степени приобретают виртуальный характер, начиная не отражать, а симулировать действительность. При рассмотрении влияния виртуальной реальности на жизнь общества, наше внимание главным образом будет сосредоточено на тех ее сторонах, которые так или иначе связаны с информационными и электронными технологиями, т.е. тем базисом, на котором вырастает древо постмодерной культуры. Также, считаем нужным оговорить, что настоящее исследование будет строиться исходя из положения о нейтральности любых технологий по отношению к человеку, в том числе и виртуальной реальности. То есть, вопрос о пользе или вреде данного явления будет ставиться в зависимость не от его природы, а от того как и для достижения каких целей оно используется человеком.

Обзор возможностей применения виртуальной реальности справедливо будет начать с компьютерной области, где, собственно говоря, и «материализовалась» столь долго остававшееся нереализованным желание создавать альтернативные миры без ущерба миру реальному. Применительно к компьютеру, виртуальная реальность неразрывно связана с графическими технологиями, которые посредством наделенного обратной связью взаимодействия «человек – компьютер» и дают эффект присутствия в неком другом, отличным от действительного, искусственном мире. Виртуальный мир, в котором оказывается человек в результате слияния компьютерной графики с возможностью непосредственного воздействия на события, принято называть киберпространством. Этот термин впервые появляется в 1985 году в научно-фантастическом романе Уильяма Гибсона «Neuromancer», где используется для описания вселенной электронной медитации, в которой сосуществуют миллиарды людей. По мнению ведущего исследователя в данной области, Френсиса Хэмита, киберпространство – это сфера информации, полученной посредством электроники. Минимальное его восприятие осуществляется с помощью экрана монитора и нехитрых управляющих приспособлений типа «мыши» или джойстика. Очевидно, что в рамках данного способа взаимодействия, остается зазор между человеком и киберпространством, то есть идея виртуальной реальности воплощается не полностью, ведь для достижения эффекта полного в ней присутствия необходимо, чтобы интерфейсы были не просто представлением, но замещением во всех смыслах: пользователь должен не просто передвигать «мышь» или другое средство контроля, но поворачивать виртуальную ручку так же, как и реальную. Современные технические разработки уже позволяют достичь прямого контакта с виртуальными объектами. Осуществить такое взаимодействие можно с помощью головного дисплея, создающего трехмерное изображение, и так называемой «перчатки данных», рецепторы которой чутко реагируют не только на положение, но на форму и изгибы руки. При совмещении данных, полученных от перчатки, со стереоскопическим изображением на экране внутри шлема образуется впечатление полного погружения в виртуальную реальность. Таким образом, технологии способны не только сымитировать, но и полностью симулировать действительность. Входя в киберпространство, человек начинает ощущать себя не просто окруженным какими то странными ландшафтами , нереальными телами, но и он сам становится таким телом – симулякром, «развеществленным» телом. Данный факт уже выходит за пределы событий чисто технологического плана, ибо подобный прорыв в области информационной деятельности несет в себе довольно значительные следствия, как для индивида, так и для общества в целом. Посредством ВР-технологий, человек обретает возможность специфически по-новому ощутить бытие, обрести новый телесный образ, и возникает вопрос, как такая трансформация может на него повлиять. Кроме того, по другому следует взглянуть на проблему коммуникации, ведь наделенные виртуальными телами люди могут осуществлять непосредственное взаимодействие друг с другом в киберпространстве, и трудно предположить во что могут вылиться такие неожиданно открывшиеся возможности. Пока что мы сталкиваемся с последствиями переплетения реальной и виртуальной жизни в фантастической литературе и кинофильмах, подобных нашумевшим «Газонокосильщику» и «Нирване», а положение дел, показанное в них, отнюдь не внушает оптимизма. Так или иначе, но действительность оказывается порою гораздо фантастичнее любой научной фантастики, а брать на себя смелость делать футурологические прогнозы, особенно апокалипсического характера – занятие из разряда неблагодарных.

О чем мы можем говорить сегодня определенно, так это о вхождении в постмодернистскую культуру специфически «новых технологических способов бытия в мире» (Ларри Маккефри). Смерть субъекта, которую провозгласили постструктуралисты, находит безусловное подтверждение в процессе виртуализации информационных технологий. Субъект в электронную эру уже не может быть описан в парадигме классической философии, и для описания субъективной позиции в контексте киберландшафта современного состояния предлагаются новые термины, например, «техносостояние рассудка» (Брюс Стерлинг), или, «терминальная(конечная) тождественность» (Уильям Берроуз). По мнению Скотта Бьюкетмена, последний эпитет более удачен, так как в нем воплощаются как техно-пророчества Маршалла Маклюэна, провозвестника электронной эры, так и культурные анализы Жана Бодрийяра, теоретика постмодерна. Терминальная тождественность – это безошибочно вздвоенное сочленение, в котором мы находим и конец субъекта, и новую субъективность, сконструированную за пультом компьютера или телевизионным экраном (14).

Так, начав с довольно узкой области применения ВР-технологий, мы приходим к фундаментальным философским проблемам, связанным деконструкцией субъекта в культуре постмодерна. И дело даже не в том, что сбываются прогнозы Маклюэна, выдвинутые еще в 60 – 70-х годах, о расширении и продолжении нервной системы человека электронными медиа. И не в том, что в результате такого расширения происходит слияние человека с машиной и образование «компьютерно-порожденного» субъекта, гибрида человеческого и технологического, создания, имя которому киборг. Главное то, что налицо факт слияния субъекта и симулякра, т.е. субъект обращается в собственный симулякр, и физически, телесно оставаясь в действительном мире, он ментально переходит в мир виртуальный, пространство симулякров(15), где наделяется новым телом, не имеющем ничего общего с телесностью. Можно сказать, имеет место шизофреническое состояние, расщепление целостности индивида, который одновременно находится в двух пространствах: уютно расположившийся за столом, окруженный компьютером и периферийными устройствами, он, в тоже время, ощущает себя другим существом, движения которого он видит на экране терминала и управляет ими. Эффект двойного присутствия, обладания двумя самостями. Вопрос: умножая самость, не придем ли мы к ее полной вивисекции? Бесспорно, нельзя умалять опасности, связанной с возможностью полного растворения пользователя в киберпространстве, от чего не перестают предостерегать голоса скептиков или противников виртуальных технологий. Действительно, для подобных опасений есть все основания. Новейшие программные и сетевые технологические разработки уже сейчас позволяют сделать пребывание в виртуальной реальности настолько доступным и притягательным, так, что реальный мир с его несовершенством, исканиями и тревогами начинает сдавать свои позиции симулятивному фантасмагорическому миру, где место социальности занимает симуляция. Складывающееся положение дел указывает на то, что мир информационного общества преобразуется в тотальную симуляцию, о чем, собственно, и говорил Бодрийяр в своих социологических построениях.

И все же оставим за собой право смотреть в будущее если не оптимистично, то хотя бы реалистично, не пытаясь «сгустить краски» алармистскими прогнозами. История внедрения технических средств в жизнь общества показывает, что люди всегда изначально пугались подобных новшеств, опасаясь трансформации своей привычной жизни под их давлением (вспомним, что когда-то и паровоз воспринимался как «дьявольская машина»). в тоже время, общество еще пока не отвергало никаких технологических инноваций, способных хоть как улучшить или изменить способы удовлетворения индивидуальных или социальных потребностей, оно всегда ассимилировало их в свою жизнедеятельность, пытаясь регулировать проявление негативных следствий. Поэтому можно с уверенностью предположить, что, несмотря на свою потенциальную опасность, ВР-технологии будут неуклонно продолжать развиваться и внедряться в жизнь человечества. Тем более, возможности, которые они открывают во многих областях жизнедеятельности человека, фактически являются безграничными. Да и вообще, не следует рассматривать симуляцию и виртуальную реальность как нечто однозначно негативное, ведь как мы уже говорили, удел расставлять ценностные акценты, обращать во зло или во благо – прерогатива самого человека.

Примечательно, что компьютерные ВР-технологии позволяют реализовать самые фантастические желания человека, исполнение которых в реальной жизни было бы невозможным в силу действия физических или социальных законов. Речь идет не только о расширении границ творчества, но и о получении удовольствия от новых ощущений, например, человек может виртуально испытать наслаждение от полета – чувство, которое было доступно ему лишь во снах. ВР-технологии открывают практически бесконечные перспективы в конструировании игровой реальности. По поводу влияния компьютерных игр на процесс формирования и воспитания личности в настоящее время ведется много споров. По мнению одних, подобное времяпровождение влечет за собой лишь деградацию, выключение индивида из социального поля. Другие считают, что посредством виртуальных игр, безболезненно для общества реализуются врожденные желания человека, например, тяга к агрессивности, перверсивные сексуальные наклонности и ряд других маргинальных интенций. Так это или иначе, но особая роль игровой деятельности в жизни людей неоднократно подчеркивалась в различных исследованиях (16), и у нас нет оснований предполагать, что компьютерные игры, столь пришедшиеся «по вкусу» как детям, так и взрослым, добровольно сдадут свои позиции.

Итак, использования виртуальной реальности для создания игровых пространств хоть и спорно, но, все же в целом оправдано. Главное здесь, да и вообще в любой другой области применения ВР-технологий – соблюсти ту грань, когда симуляция перестает способствовать рождению новых реальностей, а начинает заслонять, маскировать события настоящей жизни. Только тогда, когда симулякры агрессивно начинают вытеснять породившую их реальность, «их нужно собрать где-нибудь далеко от копий, спрятать глубоко под землей, сковать цепями и не выпускать на поверхность»(17). Ярким примером подобной деструктивной симуляции может послужить использование виртуальных технологий при ведении военных действий. Война в постмодерном мире воспринимается не как событие, совершающееся в реальности и разрушающую жизни людей и труды их рук, а как игра в войну, происходящая на компьютерных и телевизионных экранах. «Стиль» ведения современных войн, образцами которых служат Иракская и Югославская кампании, предполагает максимальное отдаление субъекта силового воздействия от жертв и последствий его воздействия. Отгороженные дисплеями от реального театра военных действий, летчики или моряки, запускающие смертоносные ракеты, оказываются полностью выключенными из универсума войны, заполненного ужасом, смертью и отчаяньем. Ситуация такова, что происходит столкновение не с виртуальными событиями в чистом виде, а с какой-то видимостью симуляции, выходящей за рамки пространства симулякров и имеющей вполне определенные и совсем невиртуальные результаты: разрушение и смерть. Освоившие новейшие информационные технологии, «постмодернистские» войны по особому страшны…(18)

Вернемся к позитивным вариантам использования ВР-технологий, получившим развитие в культуре постмодерна. Не ставя перед собой задачу детального рассмотрения технических аспектов применения виртуальной реальности в той или иной области человеческой деятельности, обозначим лишьгенеральные направления. Начнем со сферы экономики. Здесь в первую очередь обращает на себя внимание возможность использования ВР-технологий в производстве, а именно в конструкторской деятельности. В этой области виртуальные технологии становятся незаменимыми до такой степени, что разрушают сложившийся порядок разработки промышленного изделия, предполагавший бесконечный ряд чертежей, моделей испытаний и доработок. Сейчас во многом отпала необходимость создавать дорогостоящие модели, их с успехом заменяют симулякры – виртуальные объекты, а процесс испытания может быть осуществлен, или, если быть точным, симулирован в виртуальном пространстве. Причем, на виртуальной модели можно безболезненно для реальной окружающей среды проводить любые эксперименты, что является немаловажным фактором в контексте культуры постмодерна, где экологическая проблематика занимает особое место. Конечно, применение ВР-технологий в экономике не ограничивается одним лишь дизайном. так, в геологии они успешно задействуются для определения залежей полезных ископаемых, например, поиска нефтяных месторождений, который осуществляется не экспериментальным путем (сомнительным с точки зрения экологии), а с помощью построения виртуальной модели, учитывающей все особенности строения коры земли в выбранной местности и позволяющей путем обработки имеющихся данных получить достаточно достоверные результаты. Виртуальное моделирование природных явлений широко применяется в метеорологии, что позволяет более точно спрогнозировать погоду, ожидаемую в конкретном регионе Земли. В медицине виртуальная реальность используется в процессе обучения мануальной технике ведения операций. Особо выделим градостроительство и архитектуру, где утвердились постмодернистский подход, требующий вписанности создаваемого сооружения в городской и природный ландшафт, а также учета ряда других важных параметров. Виртуальные технологии позволяют добиться максимальной реализации этих установок, и сделать это можно задолго до начала строительства, что оградит от непоправимых последствий.

В сфере образования виртуальные технологии коренным образом преобразовывают процесс освоения информации, что позволяет представить ее в качественно иной форме, создавая эффект включенности в обучающую среду; т.е. деконструируется тип субъект-объектных отношений, выстраивающийся в оппозицию ученик-учитель. Кроме того, они позволяют ввести игровой элемент в ход обучения, что несомненно поможет сделать его более живым и интересным. Современные компьютерные сети могут значительно расширить границы доступного информационного, что в сочетанием с ВР-технологиями, создают возможности для новых форм получения информации. Так, уже стали реальностью виртуальные музеи, с коллекциями которых можно ознакомиться не покидая своего дома; идет стремительное развитие виртуальных библиотек, где представленные в дигатальной форме тексты становятся максимально удобными для пользователя; в виртуальном пространстве создают учебные классы, в которых могут проходить реальные уроки с реальными студентами.

Но наиболее интенсивное вхождение виртуальной реальности мы обнаружим в средствах массовой информации. Именно на основании их виртуализации, мы можем говорить о фактах вытеснения отражения действительности ее симуляцией. Ввиду особой роли масс-медиа в культуре постмодерна, их рассмотрение будет оставлено за рамками данной статьи, так как целесообразней будет посвятить им отдельное исследование.

Итак, даже беглый обзор возможных направлений использования виртуально построенной реальности, говорит о том, что этот феномен занимает уже довольно значительное социокультурное пространство в постмодерном обществе, и что в дальнейшем его роль будет неуклонно возрастать. Симуляцию как таковую уже можно рассматривать в качестве специфической характеристики постмодернистского мироощущения. К тому же, посредством виртуальных технологий симуляция вошла неотъемлемым деятельностным компонентом во все подсистемы информационного общества. Причем, виртуальные информационные технологии – это лишь одно из возможных воплощений симуляции, проявления которой можно найти и в сфере межличностных и сексуальных отношений, в искусстве, в политике и т.д. Налицо факт виртуализации сегодняшнего общества, в котором симулятивная деятельность принимает такие масштабы, что позволяет говорить об утрате устойчивости социальных структур и об ощущении призрачности и нестабильности социального бытия в ситуации постмодерн.

  1. См: Фома Аквинский. Сумма  теологии //Антология  мировой философии. 1969.,  С. 848 — 849.
  2. См: Heim M. The Metaphysics of virtual reality // Virtual reality: theory, practice and promise. Westport and London., 1991, p. 27-33.
  3. См: Hammet F. Virtual reality. Y., 1993.
  4. Носов Н.А. Фома Аквинский и категория виртуальности // Виртуальная реальность: философские и психологические аспекты. М., 1997. С. 83 – 84.
  5. Платон. Собрание сочинений. М., 1993. Т. 2. С. 339 – 345.
  6. «Окончательное определение софиста подводит нас к черте, за которой мы уже не можем отличить его от самого Сократа – мастера иронии, оперирующего в приватной беседе каноническими вопросами и ответами». Делез. Симулякр и античная философия. // Логика смысла. М., 1995. С. 333.
  7. Делез Ж. Различие и повторение. Спб., 1998. С. 93
  8. Делез очень хорошо показал этот аспект: «в симулякре присутствует некое умопомешательство, некое неограниченное становление. Становление всегда иного, низвергающее глубинное становление, идущее в обход равного, предела, Того же Самого или подобного: всегда сразу больше и меньше, но никогда одинаковое». Делез. Симулякр и античная философия. С.336 – 337.
  9. Baudrillard J. Simulacra and Simulation, University of Michigan Press, 1994, p. 85.
  10. Гараджа А.В. Бодрийяр // Современная западная философия. М., 1991. С. 45.
  11. См: Н.А.Носов. Психологические виртуальные реальности. М, 1994, с.185-188
  12. Корсунцев И.Г. Философия виртуальной реальности // Виртуальная реальность: Философские и психологические аспекты. – М., 1997. С. 52.
  13. Там же. С. 50.
  14. Бьюкетмен С. Конечная тождественность // Комментарии, №11. М., 1997. С. 177.
  15. Вспомним Делеза: «Наблюдатель становится частью самого симулякра, а его точка зрения трансформирует и деформирует последний». Делез. Симулякр и античная философия. С. 336.
  16. См: Хейзинга Й. Homo ludens. М., 1992; Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. М., 1992. Демин М.В. Игра как специфический вид человеческой деятельности // Ф.Н.. М., 1983. № 2.
  17. Гиренюк Ф.И. Симуляция и символ: вокруг Ж. Делеза. // Социо-логос постмодернизма. М.,  С. 223
  18. В этом плане интересна оценка Иракской кампании Жаном Бодрийяром в качестве «войны, которой не было», «мертвой войны». По его мнению, логика происходящих событий не является ни логикой войны, ни логикой мира, это некая «виртуальная невероятность» военных действий. Таким образом, Иракская война, является первой войной в истории, в которой виртуальное торжествует над реальным. См: Бодрийяр Ж. Войны в заливе не было // Художественный журнал. М., 1994. №3. С. 33 – 36.

Емелин В.А.

Источник: http://emeline.narod.ru/virtual.htm

 

 

 

 

Симулякр в искусстве

0

53415591 (1)Симулякр в художественной литературе: к проблеме типологии

Платон симулякром назвал отражение существующих ноуменальных идей, «копию копии». Термин фиксировал собой несовершенство рационального познания мира, ограниченность возмож­ностей человека в постижении истинной природы вещей. В целом же сомнения в достоверности на­ших представлений о мире обнаруживаем во многих источниках. «Ложь возникает только вследствие суждения и мнения… Ложь и ошибка всегда лежат в прибавлениях, делаемых мыслью», — писал Эпикур [1]. «Не знаю, что не знаю… Кто из нас знает… и он не знает» (Кена Упанишада) [2]. Или: «Живет лишенный речи, ибо мы видим немых. Живет лишенный глаза, ибо мы видим слепых. Живет лишенный уха, ибо мы видим глухих. Живет лишенный разума, ибо мы видим глупых» (Каушитаки Упанишада) [3]. Библия также свидетельствует, что человеку, как бы он ни стремился, не прибли­зиться к пониманию мира, потому что он совершенно иной природы, нежели догадки о нем несовер­шенного разума: «Мои мысли — не ваши мысли, не ваши пути — пути Мои, говорит Господь. Но как небо выше земли, так пути Мои выше путей ваших, и мысли Мои выше мыслей ваших» (Ис.55:8,9).

В классической философии обличение мира видимости восходит к Канту, Гегелю, Ницше. По­следний, оспаривая идею Платона об Абсолюте, находящемся за пределами так называемой «пеще­ры», выразил сомнение в том, что человек вообще может иметь «истинные и конечные» мысли, по­скольку за каждой пещерой может обнаружиться еще более глубокая пещера: «Всякое мнение есть засада; всякое слово маска» [4]. Ср.: «Мысль изреченная есть ложь» (Тютчев).

На платоновской идее недостоверности видимого и истинности ноуменального строилась док­трина символизма. Феномен этого стиля художественно-философского мышления, сложившегося в теоретических трудах и творческих опытах, предопределился не только необходимостью трансфор­мации традиционных форм художественной интеграции, но, главное, острым ощущением ущербно­сти логического пути познания. В.Брюсов в «Ключах тайн» постулировал это следующим образом: «Все наше сознание обманывает нас, перенося свои свойства на внешние предметы. Мы живем среди вечной, исконной лжи» [5].

Проблему идентичности в системе отсчета актуализировала постмодернистская философия, и прежде всего ученые «Парижской школы» социальной философии. В оборот постмодернизма термин «симулякр», как известно, введен Ж.Батаем, затем феномен становится объектом осмысления в тру­дах Ж.Делеза, Ж.Бодрийяра, П.Клоссовски и других теоретиков постмодернизма. Ж.Батай объясняет симулякр «открытостью существований», так как «замкнутые существования», составляющие поня­тийный язык, основаны на недостоверных идентичностях: «Мы хотим открыть жалкие истины, соот­носящие нашу манеру поведения и действия с тем, как ведут себя и действуют нам подобные. Это постоянное усилие ясно и четко обозначить наше место в мире было бы, по всей вероятности, тщет­ным, если мы не были бы прежде всего связаны чувством всеобщей субъективности, непроницаемой для самой себя, для которой мир отчетливых вещей тоже непроницаем» [6].

Вслед Ж.Батаю Ж.Делез утверждает, что симулякр как образ, лишенный подобия, порождает мир «блуждающих дистрибуций и коронованных анархий»: «. если бы мы обладали необходимым навыком восприятия, то уже с самого начала знали бы, что светские знаки в силу их пустоты обнару­живают что-то ненадежное. Затвердев и сделавшись неподвижными, они скрывают свои изъяны — сам светский мир в любой момент есть повреждение и деформация. . Умы сообщаются между собой всегда на основе договора, а разум порождает только возможность» [7;43,123]. Принципиально новым и лишенным непосредственного гносеологического модуса является квалификация симулякра в работах Ж. Бодрийяра. Сосредоточивший основное внимание на средствах массовой коммуникации в эпоху технического воспроизводства, Ж.Бодрийяр приходит к выводу, что симулякры не только взя­ли верх над реальностью, но и, опережая, формируют ее.

Хотя постмодернистская философия и литература радикализировали интерпретацию симулякра в контексте общего отказа от идеи референции, фундаментальные свойства симулякра, его принци­пиальную несоотносимость с какой бы то ни было реальностью находим задолго в мировой, в том числе русской литературе. Неслучайным в связи с этим является все более активизирующийся инте­рес литературоведческой науки к симулякрам [8]. Поскольку имеет место неоднозначность взглядов на симулякр [9], объясняемая его неоднородной природой, сложно выстроить некие типологические ряды в силу не только амбивалентной сущности явления, но и многообразия форм воплощения в эс­тетическом слове. Целостной и общепринятой теории симулякра в художественной литературе, на­сколько нам известно, не существует, так как изучение феномена ведется в различных направлениях, актуализирующих тот или иной аспект сложного и многогранного явления.

Цель нашей работы — выделение групп симулякров, воплощенных в художественном слове различной эстетической природы и характеризующихся некоей типологической общностью. В основу типологии симулякра, несомненно, должны быть положены принципы его дифференциации в постмо­дернистской философии, отражающие гносеологические истоки, вместе с тем невозможно рассматривать явление в художественном тексте вне собственно эстетического фактора, вне различных форм его реализации.

Смыслопорождение как самоорганизацию вытесненного в симулякр опыта обнаруживаем во многих произведениях. Так, примером семантического фокуса, вокруг которого происходит интегра­ция симулятивных смыслов, является реакция Татьяны на появление в доме Лариных Онегина: Ты чуть вошел, я вмиг узнала, Вся обомлела, запылала И в мыслях молвила: вот он. Он — это симу-лякр, причем, симулякр в данном контексте определяется в качестве «точной копии, оригинал кото­рой никогда не существовал» (Джеймисон). Пушкин уже в эпиграфе к роману («Проникнутый тще­славием, он обладал сверх того еще особенной гордостью, которая побуждает признаваться с одина­ковым равнодушием в своих как добрых, так и дурных поступках, — следствие чувства превосходст­ва, быть может мнимого») предупреждает читателя о недостоверной природе психологического об­лика героя. Уж не пародия ли он? задастся справедливым вопросом Татьяна после посещения оне­гинского имения, увидев в кабинете своего кумира портрет Байрона и столбик с куклою чугунной, под шляпой, с пасмурным челом, с руками, сжатыми крестом.

Показательный пример подобного рода симулятивных умозаключений представляет также рас­сказ Достоевского «Скверный анекдот», в котором писатель гротескно разоблачает заявления генера­ла Пралинского о своей способности общаться с представителями демократических низов. Фамилия главного героя наверняка произведена Достоевским от слова «пралине», что означает десертный ин-гридиент из молотого миндаля, обжаренного в сахаре. Безобразная история — скверный анекдот на свадьбе подчиненного — только подтверждает предсказание «ретрограда», тайного советника Ники­форова, что Пралинский не выдержит принятой на себя роли. Заметим, Никифоров не совсем прав: убеждения в демократический природе своего социального поведения не являлись маской, а были симулякром — следствием ложных представлений генерала о собственной психологической сущности.

Коннотативные смыслы, не имеющие оснований и оформляющиеся на основе недостоверной кооперации ассоциаций, выступают в данных примерах как знаки, приобретающие автономный смысл. Этот тип симулякров можно назвать симулякрами представлений. По существу они являются иллюзиями, т. е. искаженным восприятием, интерпретацией, выдающей желаемое за действительное (illusio в переводе с латинского «обманывать»). Мировая литература изобилует такого рода симуля-крами. И хотя сам термин, как правило, употребляется только в отношении современной беллетри­стики, нам представляется вполне допустимым использовать его в анализе произведений классиче­ской литературы.

Второй тип симулякров, выделяемый также по принципу их происхождения, — симулякры, из­начально с определенной целью конструируемые и не имеющие непосредственным источником не­совершенство рационального начала в человеке. Случай такого конструирования ложного образа на­ходим в романе Фаулза «Любовница французского лейтенанта». Занятый поисками окаменелостей, Чарльз Смитсон долго не может осознать, что истинными духовными окаменелостями давно уже яв­ляются и Эрнестина, и ее тетушка, да и он сам, движимый догматическими представлениями о Саре.

Знаменательным в этом отношении является заявление доктора Дрогана о том, что об окружающих людях мы знаем меньше, чем об окаменелостях. Автосимулякр Сары Вудраф выступает как некое гносеологическое метапространство, побуждающее эксплицитно выражать негативное отношение к ней, это провокационное предложение познать окружающим, и прежде всего Чарльзу Смитсону, ис­тину в форме не истины, то есть сомнительной истины, и тем самым дать возможность пройти своего рода обряд духовного преображения — обретения своей подлинной личности, насколько это, разуме­ется, возможно.

Наиболее распространенным типом конструируемых симулякров являются симулякры вообра­жения (грезы, мечты, фантазии). Ограничимся лишь одним примером — фарсом-трагедией Ионеско «Стулья». Пожилые супруги, находящиеся в самом низу социальной лестницы, соблазняются мыс­лью о том, что они являются подлинными хозяевами жизни, и начинают строить иллюзорный мир, в котором им якобы отведены завидные места. Старик-привратник, не ставший «главным императо­ром», «главным маршалом», удовлетворившийся лишь званием «маршала лестничных маршей», со своей женой, которую называет Семирамидой, становится мнимым главой пышного приема. В ги­перреальности (в пьесе множество невидимых персонажей: президенты, делегаты, священники, пол­ковники) старик намерен сообщить миру о своей великой миссии. Симулякры воображения, компен­сируя уязвленное самолюбие, заполняют миражами пустоту и ничтожество бытия:

Старушка (почти успокоившемуся старику). Тшшш, успокойся, не расстраивайся, не убивайся… вспомни, сколько у тебя талантов, вытри глазки, а то скоро придут гости, увидят тебя зареван­ным… Ничего не загублено, ничего не закопано, ты им все скажешь, все им объяснишь, у тебя же Весть… ты всегда говорил, что передашь ее… борись, живи ради своей Миссии…

Старик. Я вестник, это правда, я борюсь, у меня Миссия, за душой у меня что-то есть. Это моя Весть человечеству. человечеству.

Старушка. Человечеству, душенька, от тебя весть.

Старик. Это правда, вот это правда [10].

Жанрообразующее значение конструируемый с определенной целью симулякр приобретает в романе-антиутопии. В этом случае производство симулякров является социальной психотехникой, направленной на превращение граждан государства в послушных марионеток. В романах Замятина «Мы», Оруэлла «1984», Хаксли «О дивный новый мир», Толстой «Кысь» убогая жизнь героев, пол­ная материальной нужды, пропагандируется как совершенная форма существования. Заметим, что коммунистическую идею Ж.Деррида назвал одной из величайших иллюзий-симулякров. Подделка порождает ирреальность, заполняя социокультурное пространство симулякрами, таким образом, вла­стью сознательно формуется гиперреальность, с действительной реальностью не только не совпа­дающая, но и принципиально не соотносимая с ней и вместе с тем побуждающая граждан к благого­вейному энтузиазму и благодарственному воспеванию симулятивного образа жизни: Судя по дошед­шим до нас описаниям, нечто подобное испытывали древние во время своих «богослужений». Но они служили своему нелепому, неведомому Богу — мы служим лепому и точнейшим образом ведомому; их Бог не дал им ничего, кроме вечных, мучительных исканий: их Бог не выдумал ничего умнее, как неизвестно почему принести себя в жертву — мы же приносим жертву нашему Богу, Единому Го­сударству, — спокойную, обдуманную, разумную жертву. Да, это была торжественная литургия Единому Государству.   («Мы») [11].

Агрессивное навязывание идеи превосходства предлагаемых государством форм существования лишает возможности критически оценивать действительность, подавляет сознание, приводит к утрате идентичности. Герои теряют свое человеческое лицо, свое человеческое естество, превратившись в символические автоматы, социальная реальность оказывается предельно дегуманизированной. В ро­мане Хаксли, если член социума начинает входить в недопустимое государством состояние, он при­нимает наркотик сому, который вновь возвращает его к радостному самоощущению, таким образом, общество постоянно поддерживается в состоянии иллюзий (Сомы грамм — и нету драм). Возмож­ность самоопределения купируется уже на эмбриональной стадии, поскольку люди создаются искус­ственно. В антиутопии Хаксли обнаруживаем самый зловещий тип симулякра, подменившего по су­ществу и самого человека, и его жизнь в целом.

Ж.Бодрийяр свидетельствовал, что мир все более становится симулятивным, т.е. гиперреальным. Симулякры неотделимы от культурных продуктов: «Все сущее продолжает функционировать, тогда как смысл существования давно исчез. Оно продолжает функционировать при полном безразличии к собственному содержанию. И парадокс в том, что такое функционирование нисколько не страдает от этого, а напротив, становится все более совершенным. Мы наблюдаем сегодня, как каждая вещь посредством рекламы, средств массовой информации и изображений приобретает свой символ. Даже самое банальное и непристойное — и то рядится в эстетику, облачается в культуру» [12]. Андрей Ве­ликанов, автор книги «Симулякр ли я дрожащий или право имею» [13], следующим образом характе­ризует симулятивную природу современного общества: «. если у Платона симулякры были ошибка­ми системы, браком при производстве вещей, то теперь в симулятивной природе они становятся формами, по образу которых творятся вещи. Суррогаты эйдосов производят вещественное и тут же лишают его реальности, присваивая «истинную» реальность себе» [14].

Так, средства массовой коммуникации манипулируют коллективным сознанием, формуют его по необходимому подобию, предлагая подделки культурных объектов. Современная звукозаписываю­щая аппаратура позволяет исполнять музыкальные произведения под так называемую «фанеру», классика становится малоузнаваемой в результате ее «осовременивания», недобросовестная реклама и яркие этикетки навязывают покупателю недоброкачественную продукцию, мода предлагает так на­зываемые гламурные образцы, заменяющие собой практичную, удобную одежду и обувь. Публику­ются тексты, которые никому, кроме авторов, не нужны. Множащиеся симулякры искажают и под­меняют собой реальное бытие. Теряются границы между высоким искусством и бульварными под­делками под него. «Уже ничего нет в качестве объекта», — сетует Ж.Батай [15]. Показателен в этом отношении эпизод с Моцартом в романе Г.Гессе «Степной волк»: И правда, к моему неописуемому удивлению и ужасу, дьявольская жестяная воронка выплюнула ту смесь бронхиальной мокроты и жеваной резины, которую называют музыкой владельцы граммофонов и абоненты радио… А ведь вы слышите не только изнасилованного радиоприемником Генделя, который и в этом мерзейшем виде еще божествен, — вы слышите и видите, уважаемый, заодно и превосходный символ жизни вообще. Слушая радио, вы слышите и видите борьбу между идеей и ее проявлением… [16].

Образцы проектирования гиперреальной социальной действительности обнаруживаем в романах Д.Барнса «Англия, Англия» и Ч.Поланика «Невидимки». В центре романа Д.Барнса долларовый маг­нат Джек Питман, который «продублировал» Англию, поместив копии ее достопримечательностей в одном месте для удобств многочисленных туристов. Остров со второй Англией приносит огромные доходы, копия подменила оригинал, и в сознании тысяч, посещающих остров, истинной Англией яв­ляется именно подделка. Фабрикуется по необходимым моделям и история страны, которая должна выглядеть привлекательной и, главное, быть успешно продаваемой. Поверхностное восприятие не позволяет многим, в том числе и организаторам «второй Англии», отделить настоящее и ложное, оригинал и мастерски сделанную копию.

Симулякры, широко используемые в коммуникативных процессах современного общества, — в центре романа Ч.Поланика. Их мощным источником становится реклама. Люди, как этикетки, яркие, многочисленные девицы с неестественно красивыми «ненатурально зелеными глазами» и ярко крас­ными вырисованными губами являются по сути подделками самих себя. Безымянная героиня романа — бывшая преуспевающая модель, вся жизнь которой превращается в длинную череду масок: До не­которых пор вся моя взрослая жизнь сводилась к тому, что за невероятную уйму денег в час мне, разнаряженной и причесанной, следовало стоять на огромном куске бумаги и выполнять требования какого-нибудь фотографа, нанятого той или иной известной компанией. Он говорил, какие чувства и эмоции я должна изображать:

«Покажи мне страсть, детка! — кричит фотограф.

Вспышка.

Покажи мне злобу!

Вспышка.

Покажи мне отрешенность, внутреннее опустошение экзистенциалиста. Вспышка.

Покажи мне неистовую интеллектуальность как способ выживания в этом мире. Вспышка» [17; 9-10].

Необходимые маски каледойскопически сменяются уже вне мира рекламы и становятся симуля-крами, скрывающими истинные чувства.

Фотограф в моей голове говорит:

Покажи мне умиротворение. Вспышка.

Покажи мне освобождение. Вспышка.

Покажи мне тоску по дому. Вспышка.

Покажи мне воспоминания о счастливом детстве. Вспышка» [17; 105, 112].

Лица и даже тела героев-симулякров подменены многочисленными пластическими операциями. Обилие вполне доступных лекарств и наркотиков позволяет забыться, убежать от социальных ужа­сов. Бегство осуществляется и от самих себя: Бренди подносит пудреницу к моему лицу и располага­ет его так, чтобы я могла заглянуть вовнутрь. Я в изумлении обнаруживаю, что вместо пудры в ней — маленькие белые капсулы. А вместо зеркала — фотография улыбающейся Бренди Александр. Она выглядит сногсшибательно [17; 61]. Нет родного языка, его заменили многочисленные слоганы — Отправь в свой рот настоящую вкуснятину. Мороженое Тутера — ты завизжишь от удоволь­ствия [17; 86-87]. Сознание становится клиповым, множество имен, под которыми герои путешест­вуют по миру, смена пола ничего в сущности не меняют. Лицо героини в результате несчастного слу­чая оказывается обезображенным, и потому она вынуждена скрывать его под черной вуалью, пони­мая, что не она одна в мире является невидимым уродом, что чудовища могут скрываться под куда более привлекательными обличьями: Никто не показывает людям, кто он такой на самом деле. Просто для того, чтобы узнать о человеке правду, надо максимально к нему приблизиться, а это практически невозможно. Покажи мне хоть что-нибудь в этом треклятом мире, что выглядит таким, какое оно есть в реальности! [17;110, 106, 274]. «Invisible Monsters» — так в оригинале звучит название романа.

Сознательное производство симулякров в области политтехнологий обнаруживаем в романе В.Пелевина «Generation П». Дух Че Гевары, вызванный главным героем, объясняет ему механизмы, движущие современный социум. Это прежде всего телевидение, лишающее зомбированный Homo Zapiens (заппинг — быстрое переключение с канала на канал) возможности критического отношения к чему бы то ни было. Разработаны политтехнологии, направленные на создание необходимых имиджей публичных деятелей различных рангов. Если раньше существование политической партии являлось результатом воли граждан, то теперь партия лишь инструмент реализации амбиций претен­дентов на государственные посты. Интересы граждан только декларируются в предвыборный период, но затем не имеют никакого отношения к деятельности политика. Вместо отцов Отечества — симу-лякры с мандатами доверия.

В ряде произведений, представляющих радикальные формы художественной интеграции, обна­руживаем тип симулякра, порожденный постмодернистской поэтикой, основанной на историко-эстетической игре, игнорирующей всякое подобие. Это симулякры исторических лиц в таких произ­ведениях, как «Бескорыстный убийца», «Жертвы долга», «Носороги» Э.Ионеско, «Чапаев и Пустота» В.Пелевина, «Мужская зона» Л.Петрушевской, «Звезда пленительная русской поэзии» Д.Пригова, «Дети Пушкина» Вик. Ерофеева. Основой создания образов служит деконструкция имиджей реаль­ных исторических лиц, часто культовых фигур — Беранже, Шуберта, Пушкина, Ленина, Гитлера, Бетховена, Эйнштейна, Чапаева. Деконструкция осуществляется, как правило, в направлении профа­нации и абсурдизации, разрушения привычных представлений об объектах, бытующих в массовом сознании. У Петрушевской деконструкция распространяется также на классический текст Шекспира:

Л е н и н. Уж полночь близится, a все луна проходит Свой вечный путь,

шк cменa кaрaулa у мaвзолея Ленинa меня.

Н a д с м о т р щ и к. Лунa зaходит. Утро.

Ленин уходит, шк чacовой, печaтaя шaг под звон курaнтов.

Б е т х о в е н. Ромео, никогдa мне не было тaк хорошо, ни с родителями, ни с брaтом, ни с тпой.

Э й н ш т е й н (смущен). Чего тaм! Моя мaмочкa тоже мной довольнa, недaвно родилa мне сестренку с двумя рожшми и хвостом.

ее хорошенько зacпиртовaл, нa Новый год будет нacтойкa.

Н a д с м о т р щ и к. Ленин, тaклунa не зaходит! Ленин, семеня, изобрaжaет тaнец мaленьких лебедей.

Гитлер. Сейчac cыгрaем cвaдьбу, у Джульетты родится дочь с рогaми! [18].

В сюжетах подобных произведений действия героев не детерминированы, в языке реализуется невозможное — некая история возможностей. Введение в художественное пространство минималь­ных биографических элементов, основанных на реальных фактах, а также имена героев побуждают читателя соотносить образы с конкретными историческими лицами, но последовательно осуществ­ляемая деструкция разрушает установку на миметическую вероятность изображаемого. Подобные произведения — художественная реализация постмодернистской философии, мыслящей мир как пространство, в котором, по мысли Ж.Делеза, «идентичность образца и подобие копии будут заблуж­дением».

Мысль о недостоверности социального бытия, невозможности познания истины предопределила особый тип симулякра, который может интерпретироваться как симулякр онтологический. В данном случае реализуется высказанная Бодрийяром мысль о том, что объективной реальности вообще не существует, все реальности символические, т.е. созданные для воспроизводства мифов, не позво­ляющих социальной группе распасться. В этом отношении знаменателен финал романа Набокова «Приглашение на казнь», где в сцене казни Цинцинната обнажается мнимая природа земной атрибу­тики: Мало что оставалось от площади. Помост давно рухнул в облаке красноватой пыли. Послед­ней промчалась в черной шали женщина, неся на руках маленького палача, как личинку. Свалившиеся деревья лежали плашмя, без всякого рельефа, а еще оставшиеся стоять, тоже плоские, с боковой тенью по стволу для иллюзии круглоты, едва держались ветвями за рвущиеся сетки неба. Все рас­ползалось. Все падало. Винтовой вихрь забирал и крутил пыль, тряпки, крашеные щепки, мелкие об­ломки позлащенного гипса, картонные кирпичи, афиши; летела сухая мгла; и Цинциннат пошел сре­ди пыли, и падших вещей, и трепетавших полотен, направляясь в ту сторону, где, судя по голосам, стояли существа, подобные ему [19]. Потусторонность, таким образом, становится обратной сторо­ной всеобщего мирового симулякра.

Пребывание героев в потусторонности или на пороге потусторонности катализирует разрушение привычных симулятивных представлений. «Истина, — утверждает Ж.Делез, — зависит от встречи с чем-то, что вынудит нас думать и искажать правду» [7; 410]. Особое место в ряду подобных транс­грессивных ситуаций занимают тяжелые болезни, предсмертные состояния, сны, выполняющие в ху­дожественном пространстве функцию познания истины [20]. Я нужен России… Нет, видно, не ну­жен, — произносит на смертном одре тургеневский Базаров. Сон-смерть становится своеобразным испытанием для визионера в рассказе Достоевского «Сон смешного человека», в результате духовной инициации меняются мировоззренческие позиции персонажа. После пробуждения переоценивает трагизм реальности с нравственных позиций Раскольников. На смертном ложе подвергает переоценке прежние убеждения Болконский: очнувшись от сновидения, метафорически приравниваемого к смер­ти, князь Андрей смиренно ждет окончательного угасания последних жизненных сил своего матери­ального тела. Трансгрессивные ситуации, разрушая привычные симулякры, обнажают в предметах и явлениях новые качества, не учтенные субъектом или не обнаруженные до определенного времени.

Таким образом, симулякр как сложный и многоаспектный феномен находит различные формы реализации в художественном слове. Симулякр представлений, широко бытующий в классической художественной литературе, есть воплощение ограниченности рациональной природы человека и вынужденности оперировать ложными представлениями для выстраивания социальных отношений. Сознательное конструирование симулякров предоставляет возможность выдавать символическую реальность за материальную вещественность. Постмодернистская литература радикализировала ин­терпретацию симулякра в контексте общего отказа от идеи референции.

 

Список литературы

1       Из письма к Геродоту // История греческой литературы. — Т. 3. — М.: АН СССР, 1960. — С. 360.

2       Кена Упанишада. Гл.2 // theosophy.ru/lib/upan-ken.htm.

3       Каушитаки Упанишада. Гл. 3 // theosophy.ru/lib/upan-kau.htm

4      Ницше Ф. По ту сторону добра и зла // lib.ru/NICSHE/dobro_i_zlo.txt

5      БрюсовВ.Я. Ключи тайн // Брюсов В.Я. Собр. соч.: В 7 т. — Т. 6. — М.: Худож. лит., 1975. — С. 92.

6      Батай Ж. Литература и зло // fidel-kastro.ru/bataille/zlo.htm#6

7      ДелезЖ. Марсель Пруст и знаки. — СПб.: Алетейя, 1999. — 190 с.

8      Панова О. Рембо и симулякр // Новое литературное обозрение. — 2005. — № 1. — С. 200-210; Бычкова О.А. Про­блема симулякра в произведениях русского постмодернизма на материале произведений А.Битова, Т.Толстой, В.Пелевина: Дис. … канд. филол. наук. — Чебоксары, 2008. — 201 с.; Радько Е.В. Роман В.Набокова «Приглашение на казнь»: Поэтика мнимости: Дис. … канд. филол. наук. — М., 2006. — 214 с.; ФроловаЕ.Е. Художественно-семантические свойства симуля­кра в романе Малькольма Брэдбери «Профессор Криминале»: Дис. … канд. филол. наук. — Нижний Новгород, 2005. — 187 с.

9      Постмодернизм. Энциклопедия / Под ред. А.А.Грицанова, М.А.Можейко. — Минск.: Интерпрессервис; Книжный дом, 2001. — С. 727. Новейший философский словарь // kultu-rolog.ru/slovar/aa-griczanov-novejshij-filosofskij-slovar/simulyakr/

10   Ионеско Э. Лысая певица. — М.: Известия, 1990. — С. 50.

11   Замятин Е. Избранные произведения. — М.: Сов. писатель, 1989. — С. 574.

12   БодрийярЖ. Прозрачность зла. — М.: Добросвет, 2000. — С. 12, 26.

13   Великанов В. Симулякр ли я дрожащий или право имею. — М.: Новое литературное обозрение, 2007. — 272 с.

14   Симулякры — это вице-эйдосы // exlibris.ng.ru/person/2008-04-10/2_velikanov.html (интервью с В.Великановым)

15   Батай Ж. Проклятая доля. — М.: Гнозис, 2003. — С. 174.

16   Гессе Г. Избранное. — М.: Худож. лит., 1977. — С. 387, 388.

17   Поланик Ч. Невидимки. — М.: ЛЮКС, 2005. — 300 с.

18   Скоропанова И. С. Русская постмодернистская литература. — М.: Флинта, Наука, 2002. — С. 570.

19   Набоков В. Собр. соч.: В 4 т. — Т. 4. — М.: Правда, 1990. — С. 130.

20   Ремизов писал: «О себе и о другом узнаешь из сна такое, о чем и не подозревал. И никакой разговор, никакое при­сматривание и вглядывание не откроют того, что так и просто обнаруживает сон» // См.: Ремизов А. Избранные произведе­ния. — М.: Панорама, 1995. — С. 324-325.

Фамилия автора: Г.З.Горбунова

Источник: http://articlekz.com/article/6482

Вверх